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Cómo ‘PaRappa the Rapper’ llevó los videojuegos musicales al siguiente nivel

Durante décadas, la música de los videojuegos estuvo relegada en gran medida a cualquier arreglo simple que pudiera componerse a través de placas base arcade o de 8 bits. Super Mario Bros. o La leyenda de Zelda se convirtieron en clásicos de sonido metálico, la música fue en gran parte una ocurrencia tardía de la verdadera atracción: golpear tortugas en la cabeza y recolectar monedas.

Luego, en 1996, un perro rapero cambió el juego.

PaRappa el rapero, un título modestamente renderizado para la consola PlayStation de Sony, ayudó a marcar el comienzo del género de los juegos musicales, allanando el camino para franquicias como Héroe de la guitarra y Banda de rockPero el talento creativo detrás PaRappa ni siquiera estaba seguro de que estuvieran haciendo un juego, o si en su lugar debería protagonizar un camarón rapeando.

Hoja de antecedentes penales

El ocurrencia por PaRappa el rapero surgió del programador de juegos de Sony Japón Masaya Matsuura, quien había disfrutado de una carrera como músico con la banda PSY.S antes de dedicarse al desarrollo de videojuegos.En 1994, poco después de que se anunciara la consola PlayStation de Sony, Matsuura comenzó a buscar un concepto que requería que los jugadores niveles de juego completos en función de su comprensión del ritmo. Los jugadores presionaban los botones del controlador en función de las letras que aparecían en la parte superior de la pantalla y al mismo tiempo con una barra que se movía horizontalmente a través de la pantalla. Mantener el «tiempo» con la música permitía a los jugadores continuar. Era similar al viejo juego de mesa. Simón, en el que había que memorizar y repetir patrones para ganar.

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Matsuura creó la música, que originalmente consistía en muestras que tenían que cambiarse porque Sony no tenía los derechos.»Había artistas que creaban canciones tipo DJ, así que pude hacer que me ayudaran con esto». Matsuura dijo en 2017. «En realidad, las pistas de retroceso de demostración que creé inicialmente eran todas muestras de canciones existentes. Sin embargo, no pudimos usarlas en el juego debido a la licencia, así que reescribí todas las canciones en originales manteniendo el concepto de cada melodía. «

La letra se trataba menos de crear un éxito de Billboard 100 que de un gusano de oído que los jugadores podrían intentar replicar cuando llegara el momento.Durante un examen de manejo, PaRappa aprendió la siguiente:

¡Pisa el gas! (¡Pisa el gas!)
¡Pisa los frenos! (¡Pisa los frenos!)
¡Ahora pisa el acelerador! (¡Pisa el acelerador!)

Cuando digo bum bum bum tu dices bam bam bam!
No hay pausa en el medio, ¡vamos, vamos a improvisar!

¡Pisa el gas! (¡Pisa el gas!)
¡Pisa los frenos! (¡Pisa los frenos!)
¡Pisa los frenos! (¡Pisa los frenos!)
¡Ahora pisa el acelerador! (¡Pisa el acelerador!)

Me alegra saber qué camino tomar
Pero no me detendrá, ¡así que aquí vamos!

Para crear los personajes reales, Matsuura recurrió a Rodney Greenblat, un diseñador gráfico que trabajaba con Sony en licencias de arte antes de pasar a los títulos de PlayStation. Matsuura no estaba seguro de querer que el protagonista fuera un perro. En un momento, la conversación se convirtió en un camarones que podrían mantener el ritmo.

Esa idea fue abandonada, aunque Matsuura tuvo otra idea, y probablemente mejor: principalmente, que los personajes se representaran en un estilo bidimensional de papel recortado contra un fondo tridimensional más rico. Eso llevó a PaRappa, un perro antropomórfico. quien quiere aprender a rapear impresionar su novia, Sunny Funny Para practicar, busca mentores como Chop Chop Master Onion y el inspector Mooselini.

«[Matsuura] ya tenía la idea del rap y el recorte en la cabeza», dijo Greenblat. dijo Desarrollador de juegos en 2005. «Todo lo que necesitaban de mí era dibujar la cosa, así que eso es lo que hice. Me dijeron qué tipo de maestros habría en cada nivel y cómo eran los niveles. Y luego hice toneladas de bocetos de lo que podrían ser, así que de esa manera colaboré en la historia porque algunos de mis personajes eran mejores de lo que estaban pensando, así que cambiaron la historia para adaptarla a lo que eran mis personajes, lo cual fue genial”.

Ellos tienen el ritmo

PaRappa el rapero fue lanzado para PlayStation en Japón en 1996. Al principio, las ventas fueron modestas. Se vendieron unos pocos miles de copias, luego unos cientos de miles de copias. Fue un número impresionante, pero no del todo comparable con las historias de éxito de un millón de copias. industria de los videojuegos ya había visto Suponiendo, por supuesto, incluso que fuera un juego.

«Al completar PaRappa y preparándome para la promoción, tuve una discusión con el personal de Sony Computer Entertainment sobre cómo deberíamos promocionar el juego», dijo Matsuura. «Recuerdo que muchos miembros del personal en ese momento dijeron que, ‘Esto no es un juego’. Incluso para mí, tampoco estaba claro si esto era un juego o no».

La división estadounidense de Sony tampoco estaba segura de un título de personajes en 2D. La PlayStation, después de todo, tenía un juego y gráficos sofisticados. Pero después de PaRappa el rapero superó el millón de copias en Japón, se transfirió a los EE. UU. en 1997. Según Greenblat, Sony lo comercializó más entre los niños que entre los adolescentes y adultos que lo compraron en Japón.

PaRappa no solo se convirtió en un título popular (se vendieron más de 3 millones de copias), sino en una especie de mascota para PlayStation, que buscaba un personaje característico como lo había sido Mario para Nintendo. Los jugadores respondieron al encanto del personaje, resplandeciente con su gorro de la década de 1990 y el eslogan de la canción de cierre: «¡Tengo que creer!»

Una secuela, PaRappa el rapero 2, seguido para PlayStation 2 en 2001; Matsuura también creó 1999 Um jammer lammy, que incorporó tocar la guitarra.

Está vacío PaRappa el rapero ayudó a preparar el escenario para los videojuegos rítmicos que le siguieron, incluyendo Héroe de la guitarra (2005) y Banda de rock (2007), que utilizó instrumentos plásticos interactivos. Danza Danza Revolución, el popular juego de arcade de 1999 en el que los jugadores apretaban los botones debajo de los pies en lugar de los pulgares.

Extrañamente, PaRappa ha permanecido en gran medida en la periferia.Después de la secuela de 2001, estuvo en gran parte ausente excepto por dos series de anime (la última dijo en fugaces cuotas de 96 segundos) antes de que el original fuera remasterizado para PlayStation 4 por su vigésimo aniversario en 2017. ¿Volverá alguna vez el perro rítmico?

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