Cultura

Mujeres y videojuegos: es hora de acabar con los estereotipos degradantes

Videojuegos: podemos asumir fácilmente que el mundo de los videojuegos es completamente masculino y, por una buena razón, la cultura pop, las marcas en el campo y sus comunicaciones parecen estar moviéndose en esta dirección.después de grandes eventos puerta del jugador En 2016, la inclusión y la seguridad para las audiencias de la cultura del juego parecen estar a la vista, pero ¿qué pasa con las realidades de los servidores?

En los albores de 2022, parece que este ya no es solo un juego masculino, sino un juego mixto y actualizado que es imprescindible. Las mujeres juegan sin ofender a los jugadores que piensan que solo se encuentran en Candy Crush o Animal Crossing.

¿Con el marketing «masculino» como punto de partida?

Si te pidieran que describieras al jugador promedio, podrías inclinarte a pensar en él como un adolescente en Fortnite, o asociarlo con un hombre, generalmente un chico, con un poco de sobrepeso, en algún lugar entre papas fritas y refresco. Alternativamente, sentado cómodamente en su silla de juego roja y negra, frente a su computadora portátil, con un diseño nítido, jugando juegos como League of Legends o Minecraft con entusiasmo.

Nuestras sociedades y nuestros productos culturales han mejorado (a veces) y, naturalmente, plantean cuestiones de inclusión y representación de las mujeres en estos mundos digitales. Los anuncios más icónicos de la industria de los juegos nos recuerdan a la PlayStation 3 y el dominio de hombres como Kevin Butler (2009-2011), mostrándonos que las niñas no juegan, o si juegan porque «a menudo las presionan» a través del exterior. elemento.

Sin embargo, en términos de publicidad, el primer «anuncio» de Nintendo fue Super Mario Bros Los años 90 nos mostraron un deseo de inclusión en los videojuegos, que básicamente están hechos para todos, jóvenes y mayores. Entonces, ¿por qué en 2021 la posición de chica jugadora parece tan difícil de encontrar?

La cultura del juego tóxico está bien

El 95 % de las mujeres de la Generación Z y el 65 % de las mujeres de la generación del milenio juegan videojuegos a pesar de la realidad del uso que ilustra la importancia del estatus de chica gamer. (Fuente Informe digital WAS 2021), la comunidad de jugadores debe comprometerse con la inclusión. Todavía hay demasiados casos de acoso y abuso dirigidos principalmente a jugadoras en 2020 y 2021.

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Al igual que el streamer Negaoryx vio su reacción cuando el juego «The Last Of Us» fue secuestrado y utilizado en su contra: Negaoryx recibió amenazas de muerte mientras lloraba por la muerte inesperada de un animal, y aún las recibe casi dos años después, comentarios misóginos. También podemos mencionar al jugador y streamer de World of Warcraft, Hafu, quien durante las BlizzCon Regionals de 2008, testificar Participó en esta competencia con el equipo llamado «Brecharemos a Hafu en las Regionales». En ese momento, ella solo tenía 17 años.

Ya sean memes, videos «divertidos» o acoso por mensaje de texto como los jugadores de The Last of Us, estos comportamientos siguen siendo comunes en la comunidad, lo que dificulta que las mujeres se sientan seguras en estos entornos. Incluso algunos profesionales han dado fe de lo que han pasado. Ese es el caso de la jugadora competitiva de Dota, Betty Chai, quien ya ha recibido comentarios como «ir a casa y hacer las tareas», ya que la jugadora de Call of Duty, CynicalSakura, publica regularmente en su cuenta de Instagram.

La violencia y los estereotipos que pueden complicar la vida de las niñas se reflejan en el nombre (a menudo despectivo) que se les da: E-Girl.
A menudo se usa para describir la estética de la moda de las redes sociales en la cultura pop, el término todavía se usa principalmente en la comunidad de videojuegos para describir a las chicas que quieren llamar la atención (generalmente masculina) de alguna manera. Visto con mayor frecuencia en la comunidad de jugadores de League of Legends, define principalmente a una chica que juega con su novio en el juego, desempeñando los roles de apoyo y «cargador» respectivamente, un rol «fácil» sin esfuerzo. .

El término E-Girl establece y refuerza la imagen de las jugadoras que no tienen un lugar real en la comunidad de jugadores y sus juegos, que a menudo están orientados al alto rendimiento.Más recientemente, es una aplicación de citas que tiene Explorar estereotipos degradantes E-Girl promociona su servicio de citas para jugadores masculinos. La imagen de la mujer que representa este lugar es vulnerable, tímida, es E-Girl, es fantasía.

La industria del juego está cambiando

Ante este clima y la realidad de que aún existen problemas sobre el terreno, los actores de la industria están trabajando arduamente para tomar medidas. Este es el caso de Twitch, que implementó una nueva política anti-acoso tras múltiples quejas de muchos streamers y streamers. La política penaliza específicamente a los usuarios de Twitch por acoso dentro y fuera de la plataforma, tanto en línea como fuera de línea.

También se ha pedido a los desarrolladores que tomen medidas sobre la violencia y los problemas de representación, ya sea Bethesda, Riot o Activision Blizzard, el último de los cuales recientemente tuvo un escándalo bastante serio por casos de acoso sexual dentro de los equipos de juego. Directores de arte, desarrolladores, creativos, gerentes han sido objeto de denuncias de acoso sexual. En el mundo del juego, el camino hacia el perdón puede tomar diferentes formas.

De hecho, estas personas que han sido ignoradas por los empleados de Blizzard tienen derecho (porque han estado en la empresa durante mucho tiempo) a asociar sus nombres con ciertos personajes: este es el nombre de World of Warcraft llamado Field Marshal Frasiabie, reemplazado por un personaje femenino llamado Marshal Stonebridge. Además del cambio y en respuesta a la controversia que ha enfrentado, la compañía también está vendiendo una montura disponible para que la compren los jugadores que participa en el apoyo a las mujeres que trabajan en el equipo de WoW. Estas diversas acciones a menudo son consideradas insuficientes por la comunidad, y aún está pendiente el progreso concreto de los desarrolladores.

Incluso si queda por defender su lugar en el vasto campo de los juegos, las jugadoras se han adaptado a la cultura a su manera para liberarse de esta visión exclusivamente masculina. Esto es especialmente cierto durante los bloqueos experimentados por diferentes países, donde los jugadores aprovechan la oportunidad de hacer crecer sus comunidades y sus mundos en diferentes juegos que valoran. Además de desarrollar su propio universo, estar completamente integrado en el juego los vuelve sociales nuevamente.

Las marcas pueden desempeñar un papel activo

¿Deberían las marcas desempeñar un papel en la entrada del público femenino a los videojuegos? Con su presencia en mente, las marcas podrán corregir gradualmente los enfoques de marketing anteriores que eran demasiado masculinos en el segmento y ayudar a confirmar la importancia de las jugadoras en la comunidad de jugadores.

Louis Vuitton se ha centrado en las jugadoras de China creando una colaboración especial con League of Legends para crear un estuche que contiene el trofeo de la Copa del Invocador, así como atuendos para dos nuevos personajes: Qiyana y Senna. Las jóvenes chinas, que tienen una gran participación en el mercado chino de marcas de lujo, son las más inclinadas a invertir en derivados derivados de tales asociaciones, según la firma de análisis de datos TalkingData.

En occidente, la marca de cosméticos MAC también se ha asociado con Animal Crossing para lanzar paletas de maquillaje con los colores del juego para seducir a los jugadores que toman los servidores durante su primer confinamiento. Además de las marcas de moda y maquillaje, las marcas de la industria también pueden hacer parte del trabajo al ofrecer marcas menos masculinas, colores más atractivos y diseños más inclusivos, como ya lo están haciendo algunas marcas.como Logitech y su serie Música pop.

A medida que las industrias del marketing y la publicidad se apresuran a lograr que los jugadores reinventen sus trabajos, que tienden a ser intrusivos y menos entretenidos en los medios tradicionales, tenemos que preguntarnos si un grupo o comunidad (aquí los juegos) le niegan el acceso, ¿qué valor tendría? ser parte de la humanidad? La comunidad de jugadores, que espera «cambiar el juego», necesita crear espacios libres y seguros para las jugadoras.

Como ya lo han hecho algunas marcas para otros temas, como el medio ambiente de la Patagonia o la campaña Black Lives Matter de Nike, es posible cambiar la opinión de muchos espectadores sobre un tema, moviendo la línea a través del marketing. Las comunidades de juego pueden beneficiarse de marcas que no venden productos, pero abren caminos para sus prácticas a ciertas comunidades y continúan buscando palancas virtuosas para «cambiar el mundo».

ver también Huffington Post: Este jugador pone perfectamente a los trolls misóginos en su lugar

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